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[3]尝试用Unity3d制作一个王者荣耀(持续更新)->选择英雄-(中)
如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~ <https://www.cnblogs.com/Miku-CEB-Bug/p/11509708.html> 上节内容写了Actor管理器,那么这一节让我们先创建一个角色。(此章节开始加速...) 1.制作角色展示AssetBundle: 提取农药某个展示模型(S...
2019-09-20 00:27
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[2]尝试用Unity3d制作一个王者荣耀(持续更新)->选择英雄-(上)
如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~ <https://www.cnblogs.com/Miku-CEB-Bug/p/11509708.html> 1.场景搭建: 首先我们去AssetStore逛淘宝~~~ 我淘到的是这个资源,其他好看的场景(消耗不高的都行)。 然后我们导入了这个资源后,把资源根...
2019-09-15 14:15
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[1]尝试用Unity3d制作一个王者荣耀(持续更新)->AssetBundle管理器
如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~ <https://www.cnblogs.com/Miku-CEB-Bug/p/11509708.html> <https://www.cnblogs.com/Miku-CEB-Bug/p/11509708.html> 1.AssetBundleManager: ...
2019-09-14 22:15
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(目录)[0]尝试用Unity3d制作一个王者荣耀(持续更新)->游戏规划
太得闲了于是想写个农药,虽然可能会失败但是还是要试一试。 因为是自学的不是Unity专业的可能表达语言会有些不标准!望见谅! 结构: 以组件式(比如说摇杆控制和玩家部分的编写是分离的,可以自由拼装)作为整个游戏设计的结构,并使用命令模式(回放时候以及到时候联机会用到)。 资源: ...
2019-09-12 18:36
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向.Net/Unity 程序员推荐一个十分因吹斯听的网站:sharplab.io
0x00 前言 & 过程 & 结论 今天发现了一个十分有趣的网站: https://sharplab.io/ <https://sharplab.io/> 网站的页面并不复杂,功能大体上能够在题图中得到概括。发现它的过程也很偶然,并且深感自己的确孤陋寡闻,直到今天在推上看到被这个能够quick onlin...
2019-08-03 19:42
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Unity 协程的原理
协程不是多线程,协程还是在主线程里面(注:在Unity中非主线程是不可以访问Unity资源的) 1、线程、进程和协程的区别 进程有自己独立的堆和栈,即不共享堆也不共享栈,进程由操作系统调度 线程拥有自己独立的栈和共享的堆,共享堆不共享栈,线程亦有操作系统调度(标准线程是这样的) 协程和线程一样共享堆不共享栈,...
2019-06-13 18:45
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unity战棋类游戏移动范围搜索算法设计(未优化)
SLG战棋类游戏有很多细分类,本次博文讲解的是军事型的,类似高级战争2,有很多军事单位,建筑,同时还有多种地形,例如坦克不能爬山,步兵不能下海,树林的移动力消耗要远大于平原,公路最快.....等等一系列复杂设定。 这里我们设,平原移动力消耗为2,建筑为1,公路为1,基础步兵的移动力为5(不考虑油量,...
2019-06-10 21:09
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Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法
时隔一个多月我又回来啦! 坚持真的是很难的一件事,其它事情稍忙,就很容易说服自己把写博客的计划给推迟了。 好在终于克服了自己的惰性,今天又开始了。 本篇继续我的Luaframework学习之路。 一、规范开发模式 此前的示例中,动态加载的panel都默认以GuiCamera为父节点,且面板的大小设置得有些...
2019-06-01 20:56
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