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1.AssetBundleManager:


首先我们创建一个文件夹,叫AssetBundleManager,再创建Csharp(即C#)脚本,名为AssetBundleManager(这个代码是作为我们管理AB包的基类)。以下是代码(详细注释啦~,
这个代码后面可能会经常改动):
1 /* 2 * 编辑者:Miku酱 3 * 版本:1 4 * 首次编写日期:2019/09/14 21:00 5 *
修改日期:2019/09/14 21:00 6 * 强行加一行~~~ 7 */ 8 9 using System.Collections; 10
using System.Collections.Generic; 11 using UnityEngine; 12 13 namespace
LuoHao.AssetBundleManager//命名空间,可以自己定义,我的格式是 名字拼音.功能名字; 14 { 15 /// <summary>
16 /// AB包管理基类 17 /// </summary> 18 public class AssetBundleManager :
MonoBehaviour 19 { 20 #region 公共变量 21 22 /// <summary> 23 ///
AB包根路径(尾部已带斜杠) 24 /// </summary> 25 public static string _assetBundleRootPath
= Application.streamingAssetsPath+"/AssetBundles/"; 26 27 #endregion 28
#region 私有变量 29 /// <summary> 30 /// 临时存放AB包类的字典 31 /// </summary> 32
private static Dictionary<string,PackageForAssetBundle> _tempAssetBundles = new
Dictionary<string, PackageForAssetBundle>(); 33 #endregion 34 /// <summary>
35 /// 根据路径取得AB包 36 /// </summary> 37 /// <param name="path">路径</param> 38
/// <returns>返回类(失败返回null)</returns> 39 public static PackageForAssetBundle
GetAssetBundle(string path) 40 { 41 //Try里面抓取错误 42 try 43 { 44 if
(_tempAssetBundles.ContainsKey(path))//存在则直接读取 45 { 46 return
_tempAssetBundles[path]; 47 } 48 49 AssetBundle ab=
AssetBundle.LoadFromFile(_assetBundleRootPath+path);//从文件加载AB包 50
PackageForAssetBundle pfa =new PackageForAssetBundle(ab,path);//创建准备返回的值 51
_tempAssetBundles.Add(path, pfa);//加入字典 52 return pfa; //返回 53 } 54 catch
(System.Exception error) 55 { 56 Debug.LogErrorFormat("读取AB包错误!\n[错误信息]\n{0}"
,error.Message);//抓取错误信息 57 return null;//返回 58 } 59 60 } 61 ///
<summary> 62 /// 删除AB包(别直接用) 63 /// </summary> 64 /// <param
name="package"></param> 65 public static void
DestroyAssetBundle(PackageForAssetBundle package,bool bol) 66 { 67
package.GetAssetBundle().Unload(bol);//卸载AB包 68
_tempAssetBundles.Remove(package.GetPath());//字典移除 69 } 70 } 71 72 ///
<summary> 73 /// 用于返回的类 74 /// </summary> 75 public class
PackageForAssetBundle 76 { 77 78 /// <summary> 79 /// AB包 80 /// </summary>
81 private AssetBundle _abPackage=null; 82 /// <summary> 83 /// 路径 84 ///
</summary> 85 private readonly string _path = ""; 86 87 /// <summary> 88 ///
实例化时候需要输入的数据 89 /// </summary> 90 /// <param name="ab">AssetBundle包</param>
91 /// <param name="path">路径</param> 92 public
PackageForAssetBundle(AssetBundle ab,string path) 93 { 94 _abPackage = ab;//
设置这个类里面的变量 95 _path = path;//设置这个类的路径 96 } 97 98 /// <summary> 99 /// 获取路径
100 /// </summary> 101 /// <returns>路径</returns> 102 public string GetPath() 103
{104 return _path;//给你路径~ 105 } 106 /// <summary> 107 /// 获取AB包 108 ///
</summary> 109 /// <returns>AB包</returns> 110 public AssetBundle
GetAssetBundle()111 { 112 return _abPackage; 113 } 114 /// <summary> 115 ///
卸载AB包116 /// </summary> 117 /// <param name="bol">这个设置false会造成残留,切换场景将会把残留全部清除
</param> 118 public void UnLoadAssetBundle(bool bol) 119 { 120 121
AssetBundleManager.DestroyAssetBundle(this,bol);//删除 122 } 123 /// <summary>
124 /// 读取资源...(类型需要转换) 125 /// </summary> 126 /// <param name="_name">资源名字
</param> 127 /// <returns>返回资源,null为读取失败</returns> 128 public Object GetAsset(
string _name) 129 { 130 //抓捕错误 131 try 132 { 133 Object obj
=_abPackage.LoadAsset(_name);//读取资源 134 135 return obj;//返回 136 } 137 catch
(System.Exception error)138 { 139 Debug.LogErrorFormat("读取资源失败!\n[错误信息]\n{0}",
error.Message);//抓取错误信息 140 return null;//返回 141 } 142 } 143 } 144 }
 

2.打包AssetBundle:


首先我们得创建一个名为Editor的文件夹(该文件夹的文件不会被打包,是编辑器扩展文件的存放文件夹,详情请百度),并在此文件夹创建子文件夹,名为Scripts(存放代码的emmm,
所有的文件/文件夹名字一定要英文名字,中文等英文除外的名字不知道会发生什么鬼错误)。


文件夹创建完毕后,再在Scripts文件夹下面创建一个名为AssetBundlesTools的C#脚本,用于打包AssetBundle的。以下是代码(详细注释啦~):
1 /* 2 * 编辑者:Miku酱 3 * 版本:1 4 * 首次编写日期:2019/09/14 20:00 5 *
修改日期:2019/09/14 20:00 6 * 强行加一行~~~ 7 */ 8 9 using System.IO;//
I/O文件读写,这里用于文件夹的存在检测以及创建 10 using UnityEditor;//引入Unity编辑器类 11 using
UnityEngine;12 using LuoHao.AssetBundleManager;//引入AssetBundleManager命名空间 13 14
public class AssetBundlesTools : MonoBehaviour 15 { 16 [MenuItem("
AssetsBundle/Build AssetBundles(Android)")]//在工具栏创建按钮 17 static void
BuildAllAssetBundles()//进行打包的方法 18 { 19 string dir =
AssetBundleManager._assetBundleRootPath;//根据AssetBundleManager获取根路径 20 //
判断该目录是否存在 21 if (Directory.Exists(dir) == false) 22 { 23
Directory.CreateDirectory(dir);//在工程下创建AssetBundles目录 24 } 25 //
参数一为打包到哪个路径,参数二压缩选项(默认) 参数三 平台的目标(安卓) 26 BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,
BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);27 Debug.Log("打包Okay啦~~~");
28 29 } 30 31 }
3.创建AssetBundle以及读取测试:

A.设置标签:

选择一个预制体(Perfab),在属性面板看到右下角的标签设置,点击右小角左边的那个按钮,新增并设置名字:



然后在点击右边的那个,新增并设置后缀(一般AssetBundle),如图:



最后变成这样~



 

B.打包AssetBundle:

上面第二步骤创建了一个打包的代码,并在工具栏新增了按钮,于是我们看到:



点击内个按钮,等待打包~~~




打包成功后我们可以看到控制台打出的信息,并且可以在StreamingAsset文件夹看到我们的文件,如果看不到请刷新编辑器(代码里面打包成功后也可以加一句),如图:



C.测试读取AssetBundle:

随意位置创建一个名为Test(随意名字)的Csharp(即C#):

代码如下~~~
1 /* 2 * 编辑者:Miku酱 3 * 版本:1 4 * 首次编写日期:2019/09/14 22:00 5 *
修改日期:2019/09/14 22:00 6 * 强行加一行~~~ 7 */ 8 using System.Collections; 9 using
System.Collections.Generic;10 using UnityEngine; 11 using
LuoHao.AssetBundleManager;//引入命名空间 12 public class Test : MonoBehaviour 13 { 14
/// <summary> 15 /// 生成时候用到的父对象, 16 /// </summary> 17 public Transform _father;
18 void Start() 19 { 20 PackageForAssetBundle pack =
AssetBundleManager.GetAssetBundle("1002_gongsunli_show_model.assetbundle"); 21
//读取AB包,sting字符串为刚刚设置的标签 格式 名字.后缀 就像我的1002_gongsunli_show_model.assetbundle 22
//上面的string字符串可以不用区分大小写 23 24 25 GameObject gm = pack.GetAsset("
1992_Li_Show1_Pure") as GameObject; 26 //
里面的string字符串为打包时候的被标签标记的文件的预制体名字(如果标记的是文件夹则)27 //as
GameObject是转化了下格式(Object->GameObject) 28 29 30 gm = Instantiate(gm, _father);//
实例化物体(生成物体在场景中) 31 gm.transform.localPosition = Vector3.zero;//设置坐标 32 33 34 }
35 36 37 }
把代码挂到任意一个物体上,把父物体拖入到代码_father变量上:



然后我们就可以看到我们帅气的阿离出现在了场景中~~~



到这步就结束啦~如果有我文章有好的建议的不妨说一下哟~(花费了一晚上,头发又少了几根)

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