协程不是多线程,协程还是在主线程里面(注:在Unity中非主线程是不可以访问Unity资源的)

1、线程、进程和协程的区别

进程有自己独立的堆和栈,即不共享堆也不共享栈,进程由操作系统调度

线程拥有自己独立的栈和共享的堆,共享堆不共享栈,线程亦有操作系统调度(标准线程是这样的)

协程和线程一样共享堆不共享栈,协程由程序员在协程的代码里面显示调度

一个应用程序一般对应一个进程,一个进程一般有一个主线程,还有若干个辅助线程,线程之间是平行的,在线程里面可以开启协程,让程序在特定的时间内运行。

协程和线程的区别是:协程避免了无意义的调度,由此可以提高性能,但也因此,程序员必须自己承担调度的责任,同时,协程也失了标准线程使用多CPU的能力。

2、Unity中协程执行的原理

先贴上一张unity主线的框架运行图:



在Unity运行时,调用协程就是开启了一个IEnumerator(迭代器),协程开始执行,在执行到yield
return之前和其他的正常的程序没有差别,但是当遇到yield
return之后会立刻返回,并将该函数暂时挂起。在下一帧遇到FixedUpdate或者Update之后判断yield return
后边的条件是否满足,如果满足向下执行。

根据unity主线的框架运行图我们知道,协同程序主要是在update()方法之后,lateUpdate()方法之前调用。

Unity生命周期对协程的影响:

通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果gameObject.SetActive(false)
则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject
激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour脚本一样受gameObject
控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。
注:WaitForSends()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f时,yieldreturn new
WaitForSecond(X)将不会满足。

3、协程的主要应用

协程不是只能做一些简单的延迟,如果只是单纯的暂停几秒然后在执行就完全没有必要开启一个线程。

协程的真正作用是分步做一些比较耗时的事情,比如加载游戏里的资源
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using
System.Threading; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour {
private int num = 0; void Start() { StartCoroutine(Test1()); } IEnumerator
Test1() { while (num < 30) { num++; Debug.Log(num); yield return null;
Debug.Log("-------------" + num); } } void Update() { Debug.Log("update" +
num); } void LateUpdate() { Debug.Log("lateUpdate!" + num); } }
上面的例子很简单就是加载30个对象,如果一次性加载会有卡顿现象,影响游戏体验。这是我们就可以使用协程了,协程是每帧LateUpdate之前执行yield
return 之前的代码,LateUpdate之后执行yield return
之后的代码(可以用过上面的小例子看出)。这样我们就可以每帧加载一个直到加载完毕,不会出现卡顿的现象。

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