#####世界坐标(全局固定坐标系统):

  默认图像中间为原点是OpenGL中用来描述场景的坐标,Z+轴垂直屏幕向外,X+从左到右,Y+轴从下到上,是右手笛卡尔坐标系统。我们用这个坐标系来描述物体及光源的位置。

  OpenGL中有一个坐标变换矩阵栈(ModelView),栈顶就是当前坐标变换矩阵,进入OpenGL管道的每个坐标(齐次坐标)都会先乘上这个矩阵,结果才是对应点在场景中的世界坐标。OpenGL中的坐标变换都是通过矩阵运算完成的,与图形学课本的描述完全一致。要注意的是变换中的矩阵乘法是左乘,而矩阵乘法与算术乘法不同,不符合交换律(万一不明白去看矩阵代数书好了)。
     glTranslate*(x,y,z):平移,参数为各轴向的移动量。
    glRotate(d,x,y,z):旋转,第一个参数为转动的度数,后三个参数表明是否绕该轴旋转。
  通常x,y,z中只有一个为1,其余为0,用连续几条旋转命令完成复杂旋转。由于矩阵运算的左乘特点,旋转命令的顺序与旋转动作的顺序正好相反。
#####物体坐标(局部移动坐标系统):
  以物体某一点为原点而建立的“世界坐标”,该坐标系仅对该物体适用,用来简化对物体各部分坐标的描述。
物体放到场景中时,各部分经历的坐标变换相同,相对位置不变,所以可视为一个整体,与人类的思维习惯一致。

#####知识补充:
眼坐标:
  以视点为原点,以视线的方向为Z+轴正方向的坐标系中的方向。
OpenGL管道会将世界坐标先变换到眼坐标,然后进行裁剪,只有在视线范围(视见体)之内的场景才会进入下一阶段的计算

同样的,有投影变换矩阵栈(Projection),栈顶矩阵就是当前投影变换矩阵,负责将场景各坐标变换到眼坐标,由所得到的结果是裁剪后的场景部分,称为裁剪坐标。前面提到过的视见体设定其实就是在建立该矩阵。

设备坐标(屏幕坐标):
  屏幕坐标左下角为0,0点,右下边为x轴,左上边为y轴。
OpenGL
的重要功能之一就是将三维的世界坐标经过变换、投影等计算,最终算出它在显示设备上对应的位置,这个位置就称为设备坐标。在屏幕、打印机等设备上的坐标是二维坐标。值得一提的是,OpenGL可以只使用设备的一部分进行绘制,这个部分称为视区或视口(viewport)。投影得到的是视区内的坐标(投影坐标),从投影坐标到设备坐标的计算过程就是设备变换了。
    glViewPort( x0 , y0 , w , h ); 视口变换:建立立体的坐标和屏幕像素的对应关系
  其中( x0 , y0 )即为渲染出的图像在屏幕坐标系中的位置坐标,w和h为图像的宽高,故由于窗口大小的限制,在窗口大小外的图像会看不到。

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