时隔一个多月我又回来啦!

坚持真的是很难的一件事,其它事情稍忙,就很容易说服自己把写博客的计划给推迟了。

好在终于克服了自己的惰性,今天又开始了。

本篇继续我的Luaframework学习之路。

 一、规范开发模式

此前的示例中,动态加载的panel都默认以GuiCamera为父节点,且面板的大小设置得有些随意,为方便后续开发,现做一些调整和规范。

1、设定本项目的开发分辨率为1334x750(Game视图分辨率也设置为这个大小);

2、调整相机,将原有的GuiCamera从Canvas下拖离出来(与Canvas并列),并做如下设置:

(1)Canvas的RenderMode为Screen Space-Camera,并指定Render Camera为GuiCamera;

(2)设定GUICamera的投射模式(Projection)为正交(Orthogratphic);

(3)设置Size为3.75(3.75 = 750 / 100 /2),这样Canvas的Scale就会为0.01;

(4)设置相机的Culling Mask为Everything。

设置效果见下图:



3、调整动态加载panel的父节点为Canvas。

找到Assets/LuaFramework/Scipts/Manager下的PanelManager.cs脚本,找到14行,将本行的

GameObject go = GameObject.FindWithTag("GuiCamera");

修改为:

GameObject go = GameObject.Find("Canvas");

如下图,这样动态加载的panel就会以Canvas为父节点。



 

 二、新建一个登陆面板

为了增加学习代入感,后续演示将会以登陆场景和大厅场景为示例,文章展示的所有功能,都围绕这两个场景展开。此处先创建一个登陆面板。

1、创建一个登陆面板

创建一个登陆面板,结构层级如下所示,并做成预制体,添加打包。



  这一过程详细做法请参见:Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板
<https://www.cnblogs.com/imteach/p/10630099.html>

2、创建Login相关脚本

创建LoginPanel相应的Lua脚本并设置为首先加载。

在创建LoginCtrl.lua和LoginView.lua脚本的时候,要注意在Controller和View下额外加一层目录login,以做模块化管理。



然后在Require这两个脚本的时候,也要包含login目录:

在CtrlManager.lua头部引用时使用:require "Controller/Login/LoginCtrl";

在define.lua中定义PanelName时使用 "Login/LoginPanel" 
PanelNames = { "PromptPanel", "MessagePanel", "FirstPanel", "Login/LoginPanel"
}
 上述一切步骤完成后,运行游戏就能直接加载出LoginPanel面板了。

 

 三、添加UI监听

根据此前的经验,添加监听有两个步骤:

1、在LoginView中引用相关组件;
--初始化面板--
function LoginPanel.InitPanel()
--账号输入框
LoginPanel.accountInput = transform:FindChild("AccountInput").gameObject;
--密码输入框
LoginPanel.passwordInput = transform:FindChild("PwdInput").gameObject;
--登陆按钮
LoginPanel.loginBtn = transform:FindChild("LoginButton").gameObject;
--记住密码
LoginPanel.savePwdToggle = transform:FindChild("Toggle").gameObject;
end
2、在LoginCtrl中添加事件处理函数;

登陆界面有三种需要交互的元素,一个是按钮,一个是输入框,一个是复选框(Toggle)。

按钮(Button)
事件的添加,我们之前有过介绍,是通过LuaBehaviour的AddClick方法实现的,如之前制作的FirstPanel面板的关闭按钮,见下图。



 

输入框组件(InputField)
,如果只是需要获取输入值的话,不用添加监听,到找组件并引用,取组件的text值就好了;如果需要在输入结束时做一个操作(如判断用户名是否符合规则,注册时会有此需求),则需要给输入框添加相应监听;

复选框组件(Toggle),这是一个时实交互组件,需要动态的取Toggle的值,因此需要添加监听以判断当前的选择状态。

 

既然按钮可以通过LuaBehaviour脚本添加监听,那么对于Toggle和InputField的监听需是否也可以通过此脚本实现呢?


LuaBehaviour.cs脚本位于Assets\LuaFramework\Scripts\Common目录下,打开后能看到,此脚本的包含有添加按钮监听的方法AddClick,本质是在传递过来的GameObject上查找Button组件,并添加一个委托回调。如下图:

 


此脚本中,还包含了对Lua脚本的驱动方法(xxxPanel.lua脚本中Awake,Start方法被调用,应该就是被LuaBehaviour调用的),以及RemoveClick、ClearClick方法。

但是,并没有能给Toggle和InputField组件添加监听的方法。

 这个框架真的是有点简单啊。

 不过我们既然知道Button组件是怎么实现监听的,其它组件依照着添加一个就行了。

在LuaBehaviour脚本中添加对Toggle的监听方法,如下:
/// <summary> /// 给Toggle组件添加监听 /// </summary> public void
AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc) {if (go == null || luafunc == null
)return; buttons.Add(go.name, luafunc); go.GetComponent<Toggle>
().onValueChanged.AddListener(delegate (bool select) { luafunc.Call(go, select
); } ); }
在LuaBehaviour给输入组件(InputField)添加结束编辑(OnEndEdit)监听,如下:
//给输入组件(InputField)添加结束编辑(OnEndEdit)监听 public static void
AddInputFieldEndEditHandler(GameObject go, LuaFunction luafunc) {if (go == null
|| luafunc ==null) return; InputField input = go.GetComponent<InputField>(); if
(input ==null) { Debug.LogError(go.name + "找不到InputField组件"); return; }
go.GetComponent<InputField>().onEndEdit.AddListener( delegate (string text) {
luafunc.Call(text); } ); }
写法还是很简单的,本质就是调用C#中对相应组件的处理,封装成方法,通过LuaBehaviour脚本以使其能在Lua脚本中被使用。

现在,在LoginCtrl.lua中给账号输入框添加一个编辑结束事件处理(实际并不需要,这里只是做演示),给记住密码的复选框添加一个状态变化事件处理。 
behaviour.AddInputFieldEndEditHandler(LoginPanel.accountInput, function
(account)
log("账号输入结束,账号" .. account);
end);
behaviour:AddToggle(LoginPanel.savePwdToggle, function (go, toggleVal)
log("记住密码:" .. tostring(toggleVal));
end);
然后运行,会报错,提示 AddInputFieldEndEditHandler 方法不存在。



原因是刚刚改动的c#脚本并未生效,这涉及到c#类型到Lua的映射问题,以后再细述。

目前的解决办法是,点击“Lua/Generate All”菜单。

等待Generate 过程结束后,再点击运行,一切正常。

测试InputField的编辑结束事件以及Toggle的状态变化事件,达到预期效果,见下图:



 自定义添加UI监听事件就是这么简单。

 四、后记

1、除了Toggle和InputField的事件外,其它的组件如Slider、Scroll Bar、Scroll View等,都可照此例添加。


2、上一步在LuaBehaviour中添加了两个方法:AddToggle和AddInputFieldEndEditHandler,但是没有实现相关的移除方法,需要自己完善。


3、考虑到功能单一原责,LuaBehaviour最好只包含Behaviour(脚本生命周期)相关的功能,而添加UI监听的功能最好能抽离到一个单独的类中实现,下一篇将会讲这个。
 


4、lua中调用C#函数有点"."调用和冒号":"调用的区别,见上文LoginCtrl中AddToggle和AddInputFieldEndEditHandler的使用方法。如下图:



为什么会有不同的用法,是因为,
在LuaBehaviour中添加相应方法的时候做了区别(为了演示),AddToggle是成员方法,AddInputFieldEndEditHandler是静态方法。

总结就是:成员方法调用用冒号,静态方法调用用点号。

 

本文相关脚本代码如下:
using UnityEngine; using LuaInterface; using System.Collections; using
System.Collections.Generic;using System; using UnityEngine.UI; namespace
LuaFramework {public class LuaBehaviour : View { private string data = null;
private Dictionary<string, LuaFunction> buttons = new Dictionary<string,
LuaFunction>(); protected void Awake() { Util.CallMethod(name, "Awake",
gameObject); }protected void Start() { Util.CallMethod(name, "Start"); }
protected void OnClick() { Util.CallMethod(name, "OnClick"); } protected void
OnClickEvent(GameObject go) { Util.CallMethod(name,"OnClick", go); } ///
<summary> /// 添加单击事件 /// </summary> public void AddClick(GameObject go,
LuaFunction luafunc) {if (go == null || luafunc == null) return;
buttons.Add(go.name, luafunc); go.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(
delegate() { luafunc.Call(go); } ); } /// <summary> /// 给Toggle组件添加监听 ///
</summary> public void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc) { if (go ==
null || luafunc == null) return; buttons.Add(go.name, luafunc); go.GetComponent
<Toggle>().onValueChanged.AddListener( delegate (bool select) { luafunc.Call(go,
select); } ); } //给输入组件(InputField)添加结束编辑(OnEndEdit)监听 public static void
AddInputFieldEndEditHandler(GameObject go, LuaFunction luafunc) {if (go == null
|| luafunc ==null) return; InputField input = go.GetComponent<InputField>(); if
(input ==null) { Debug.LogError(go.name + "找不到InputField组件"); return; }
go.GetComponent<InputField>().onEndEdit.AddListener( delegate (string text) {
luafunc.Call(text); } ); }/// <summary> /// 删除单击事件 /// </summary> /// <param
name="go"></param> public void RemoveClick(GameObject go) { if (go == null)
return; LuaFunction luafunc = null; if (buttons.TryGetValue(go.name, out
luafunc)) { luafunc.Dispose(); luafunc= null; buttons.Remove(go.name); } } ///
<summary> /// 清除单击事件 /// </summary> public void ClearClick() { foreach (var de
in buttons) { if (de.Value != null) { de.Value.Dispose(); } } buttons.Clear(); }
//----------------------------------------------------------------- protected
void OnDestroy() { ClearClick(); #if ASYNC_MODE string abName =
name.ToLower().Replace("panel", ""); ResManager.UnloadAssetBundle(abName +
AppConst.ExtName);#endif Util.ClearMemory(); Debug.Log("~" + name + " was
destroy!"); } } } LuaBehaviour.cs --- --- Generated by
EmmyLua(https://github.com/EmmyLua) --- Created by Tan. --- DateTime: 2019/6/1
18:25 --- local transform; local gameObject; LoginPanel = {}; local this =
LoginPanel;--启动事件-- function LoginPanel.Awake(obj) gameObject = obj; transform =
obj.transform; this.InitPanel(); logWarn("Awake lua--->>"..gameObject.name);
end --初始化面板-- function LoginPanel.InitPanel() --账号输入框 LoginPanel.accountInput =
transform:FindChild("AccountInput").gameObject; --密码输入框
LoginPanel.passwordInput = transform:FindChild("PwdInput").gameObject; --登陆按钮
LoginPanel.loginBtn = transform:FindChild("LoginButton").gameObject; --记住密码
LoginPanel.savePwdToggle = transform:FindChild("Toggle").gameObject; end --
单击事件-- function LoginPanel.OnDestroy() logWarn("OnDestroy---->>>"); end
LoginPanel.lua --- --- Generated by EmmyLua(https://github.com/EmmyLua) ---
Created by Tan. --- DateTime: 2019/6/1 18:25 --- LoginCtrl = {}; local this =
LoginCtrl;local behaviour; local transform; local gameObject; --构建函数-- function
LoginCtrl.New() logWarn("LoginCtrl.New--->>"); return this; end function
LoginCtrl.Awake() logWarn("LoginCtrl.Awake--->>"); panelMgr:CreatePanel('Login'
, this.OnCreate);end --启动事件-- function LoginCtrl.OnCreate(obj) gameObject =
obj; transform= obj.transform; behaviour = gameObject:GetComponent('LuaBehaviour
'); behaviour:AddClick(LoginPanel.loginBtn, function () log("你点击了登陆"); end);
behaviour.AddInputFieldEndEditHandler(LoginPanel.accountInput,function
(account) log("账号输入结束,账号" .. account); end);
behaviour:AddToggle(LoginPanel.savePwdToggle,function (go, toggleVal) log("记住密码:
" .. tostring(toggleVal)); end); end --单击事件-- function LoginCtrl.OnClick(go)
destroy(gameObject);end --关闭事件-- function LoginCtrl.Close()
panelMgr:ClosePanel(CtrlNames.Login);end LoginCtrl.lua
 

 

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