众所周知,当AlphaGO战胜了世界围棋冠军李世石之后,整个工业界都为之振奋,越来越多的学者意识到强化学习在人工智能领域是一个非常令人exciting的。在此我就分享一下本人的强化学习学习笔记。
<>强化学习基本概念

机器学习可以分为三类,分别是 supervised learning,unsupervised learning 和reinforcement
learning。而强化学习与其他机器学习不同之处为:

* 没有教师信号,也没有label。只有reward,其实reward就相当于label。
* 反馈有延时,不是能立即返回。
* 相当于输入数据是序列数据。
*
agent执行的动作会影响之后的数据。

强化学习的关键要素有:environment,reward,action 和
state。有了这些要素我们就能建立一个强化学习模型。强化学习解决的问题是,针对一个具体问题得到一个最优的policy,使得在该策略下获得的reward最大。所谓的policy其实就是一系列action。也就是sequential
data。 
强化学习可用下图来刻画,都是要先从要完成的任务提取一个环境,从中抽象出状态(state)
、动作(action)、以及执行该动作所接受的瞬时奖赏(reward)。 


<>reward

reward通常都被记作RtRt,表示第t个time step的返回奖赏值。所有强化学习都是基于reward假设的。reward是一个scalar。

<>action


action是来自于动作空间,agent对每次所处的state用以及上一状态的reward确定当前要执行什么action。执行action要达到最大化期望reward,直到最终算法收敛,所得的policy就是一系列action的sequential
data。

<>state

就是指当前agent所处的状态。具体来讲,例如玩pong游戏(Atari的游戏),该游戏的状态就是当前time step下小球的位置。而Flappy
bird状态就是当前小鸟在平面上的位置。

<>policy

policy就是只agent的行为,是从state到action的映射,分为确定策略和与随机策略,确定策略就是某一状态下的确定动作a=π(s)a=π(s),
随机策略以概率来描述,即某一状态下执行这一动作的概率:π(a|s)=P[At=a|St=s]π(a|s)=P[At=a|St=s]。

<>value function


因为强化学习今本上可以总结为通过最大化reward来得到一个最优策略。但是如果只是瞬时reward最大会导致每次都只会从动作空间选择reward最大的那个动作,这样就变成了最简单的贪心策略(Greedy
policy),所以为了很好地刻画是包括未来的当前reward值最大(即使从当前时刻开始一直到状态达到目标的总reward最大)。因此就够早了值函数(value
function)来描述这一变量。表达式如下: 
 
γγ是折扣系数(取值在[0,1][0,1]),就是为了减少未来的reward对当前动作的影响。然后就通过选取合适的policy使value
function最大,稍后会为大家推导著名的bellman方程,bellman方程才是强化学习各大算法(e.g.
值迭代,策略迭代,Q-learning)的源头。

<>model


model就是用来预测环境接下来会干什么,即在这一状态的情况下执行某一动作会达到什么样的状态,这一个动作会得到什么reward。所以描述一个模型就是用动作转移概率与动作状态reward。具体公式如下: 


<>马尔可夫决策过程(MDP)

大家应该都很熟悉马尔科夫过程,其实就是状态以及某状态的转移,最重要的就是一步转移概率矩阵,只要有了这个一步转移概率矩阵就能刻画整个马尔科夫过程。 
 
下面就来介绍一下马尔可夫决策过程(MDP)它主要由以下几个变量来刻画,状态空间SS(是一个有限集合),动作空间AA(一个有限动作集合),状态转移概率矩阵PP
,奖赏函数RR 以及折扣因子γγ(γ∈[0,1]γ∈[0,1])。 
下面介绍一个MDP常用的用来刻画奖赏的函数。 
1.return GtGt 

t时刻之后未来执行一组action后能够获得的reward,即t+1,t+2…所有时刻的reward之和。(未来时刻的reward在当前时刻体现),后面的reward要乘以discount
γγ 系数。表达式如下: 
 
2.状态值函数v(s)v(s) 
定义为t时刻状态S能获得的return的期望,表达式如下: 
 
3.动作值函数qπ(s,a)qπ(s,a) 
t时刻状态S下选择特定action后能获得的return的期望,表达式如下: 


下面来讲解一下最著名的bellman方程的推导,首先推导如何迭代值函数,即更新值函数: 
1.value function 

v(s)=E[Gt|St=s]=E[Rt+1+γ(Rt+2+γRt+3+...)|St=s]=E[Rt+1|St=s]+γE[Gt+1|St=s]=ERs+γ
∑Gt+1P[Gt+1|St=s]=ERs+γ∑Gt+1∑s′P[Gt+1|St+1=s′,St=s]∗P[St+1=s′|St=s]=ERs+γ∑s′∈Sv(
s′)Pss′
v(s)=E[Gt|St=s]=E[Rt+1+γ(Rt+2+γRt+3+...)|St=s]=E[Rt+1|St=s]+γE[Gt+1|St=s]=ERs+γ∑Gt+1P[Gt+1|St=s]=ERs+γ∑Gt+1∑s′P[Gt+1|St+1=s′,St=s]∗P[St+1=s′|St=s]=ERs+γ∑s′∈Sv(s′)Pss′
2.Q-value function 
∵v(s)=E[Gt|St=s]=∑a∈AP[At=a|St=s]∗E[Gt|St=s,At=a]=π(a|s)qπ(s,a)qπ(s,a)=Ras+γE[G
t+1|St=s,At=a]=Ras+γ∑s′∈SE[Gt+1|St+1=s′,St=s,At=a]P[St+1=s′|St=s,At=a]=Ras+γ∑s′∈
SPass′E[Gt+1|St+1=s′]=Ras+γ∑s′∈SPass′vπ(s′)
∵v(s)=E[Gt|St=s]=∑a∈AP[At=a|St=s]∗E[Gt|St=s,At=a]=π(a|s)qπ(s,a)qπ(s,a)=Rsa+γE[Gt+1|St=s,At=a]=Rsa+γ∑s′∈SE[Gt+1|St+1=s′,St=s,At=a]P[St+1=s′|St=s,At=a]=Rsa+γ∑s′∈SPss′aE[Gt+1|St+1=s′]=Rsa+γ∑s′∈SPss′avπ(s′)
有1与2的推导就可以得到著名的bellman方程,强化学习的算法迭代都是基于此方程的。如下: 
 
 
这就是bellman方程,通常可以用一下方法求解bellman方程,如:值迭代、策略迭代、Q-learning、Sarsa等。


下面举一个例子:(状态图如下) 
 
可通过bellman具体求得一个最佳策略。本人用matlab实现了以下,代码如下: 
主函数:
clear close all clc P = [0.9 0.1 0 0 0 0 0; 0.5 0 0.5 0 0 0 0; 0 0 0 0.8 0 0.2
0; 0 0 0 0 0.6 0 0.4; 0 0 0 0 0 1 0; 0 0 0 0 0 1 0; 0 0.2 0.4 0.4 0 0 0]; gamma
=1; R = [-1 -2 -2 -2 10 0 1]; %% update iteration maxiteration = 200; V = zeros(
size(P,2), maxiteration); i = 1; while i <= maxiteration v = zeros(size(P,1),1);
for j = 1:7 v(j) = bellman_equ(gamma,P(j,:),R(j),V(:,i)); end V(:,i+1) = v; i =
i+1; end plot(V'), title('MRP'); legend('Facebook','class1','class2','class3',
'pass','sleep','pub'); axis([0,210,-25,12]) grid on; V(:,size(V,2))
* 1
* 2
* 3
* 4
* 5
* 6
* 7
* 8
* 9
* 10
* 11
* 12
* 13
* 14
* 15
* 16
* 17
* 18
* 19
* 20
* 21
* 22
* 23
* 24
* 25
* 26
* 27
* 28
* 29
* 30
* 31
* 32
* 33
* 34
bellman equation:
function v = bellman_equ(gamma,P,R,v_old) v = R + gamma*P*v_old; end
* 1
* 2
* 3
本次课程就更新到这里,希望能帮助到大家。

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