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希望可以和大家一起学习、一起进步!!纯手打!!

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里面,本来想设置开源,好像不行!博客和专栏同步!

如有错别字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下会及时修改!!!!!

上一节课我们学习了复合变换动画的基础上,使用按钮来控制三角形的旋转速度

这一节课我们将学习新的章节颜色与纹理中-将非坐标数据传入顶点着色器

当然,后期还有顶点颜色,顶点纹理等后期都会有讲
我们先来复习一下顶点坐标传入着色器的几个步骤:

1.创建缓冲区对象

2.将缓冲区对象绑定到target上

3.将顶点坐标数据写入缓冲区对象

4.将缓冲区对象分配给对应的attribute变量

5.开启attribute变量

如果我们把多个顶点相关数据通过缓冲区对象传入顶点着色器,我们只要每种数据重复以上步骤就OK了

本文示例是设置顶点的位置和大小,通过代码你可以发现,改变顶点大小尺寸的代码基本是与顶点位置代码保持一直的流程

使用两个缓冲区对象向顶点着色器传输数据 结构流程图:



 

运行展示:



上代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" />
<title>webgl第22课-颜色与纹理中-将非坐标数据传入顶点着色器</title> </head> <body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400"> Please use a browser that supports
"canvas" </canvas> <script src="../lib/webgl-utils.js"></script> <script
src="../lib/webgl-debug.js"></script> <script
src="../lib/cuon-utils.js"></script> <script
src="../lib/cuon-matrix.js"></script> <script
src="MultiAttributeSize.js"></script> </body> </html> //顶点着色器程序 var
VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'attribute float
a_PointSize;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = a_Position;\n' + '
gl_PointSize = a_PointSize;\n' + '}\n'; // 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = 'void
main() {\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);\n' + '}\n'; function
main() { // 查找canvas元素 var canvas = document.getElementById('webgl'); //
获取canvas上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to
get the rendering context for WebGL'); return; } // 初始化着色器 if (!initShaders(gl,
VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.');
return; } // 设置顶点信息 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices'); return; } //
设置canvas背景色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制3个点,这里是从第1个开始,一共绘制3个(n=3)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n); } //顶点坐标 function initVertexBuffers(gl) { var
vertices = new Float32Array([ 0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5 ]); var n = 3;
//点的尺寸 var sizes = new Float32Array([ 20.0, 40.0, 50.0 ]); // 创建缓冲区对象(2个) var
vertexBuffer = gl.createBuffer(); var sizeBuffer = gl.createBuffer(); if
(!vertexBuffer || !sizeBuffer) { console.log('Failed to create the buffer
object'); return -1; } //绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
//将顶点坐标写入缓冲区对象并开启 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); var
a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if(a_Position < 0)
{ console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; }
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); // 将顶点尺寸写入缓冲区对象并开启
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sizeBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,
sizes, gl.STATIC_DRAW); var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program,
'a_PointSize'); if(a_PointSize < 0) { console.log('Failed to get the storage
location of a_PointSize'); return -1; } gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1,
gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize); // 解绑缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); return n; }
 

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