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希望可以和大家一起学习、一起进步!!纯手打!!

书籍是PDF电子档,也在Q群里,所有的课程源代码在我上传的资源
<https://download.csdn.net/user/weixin_39452320/uploads>里面,本来想设置开源,好像不行!

如有错别字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下会及时修改!!!!!

上一节课我们学习了矩阵的变换之缩放

这一节课我们将学习矩阵的高级变换--矩阵变换库之旋转

前面的课程内容我们知道通过数学表达式或者矩阵来变换图形,但是还是感觉有点不够简单明了;


前面的知识主要是给我们打基础的,接下来给大家介绍一个矩阵函数库--cuon-matrix.js,该函数库可以把矩阵的计算细节封装起来,让开发人员更加方便快捷使用矩阵操作图形变换

矩阵变换图形的大致流程基本不变,只需要更改下就OK了
// 为旋转矩阵创建Matrix4对象 var xformMatrix = new Matrix4(); // 设置旋转矩阵 var ANGLE =
90.0; // 旋转角度 xformMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1);
如果需要平移,只需要把
// 设置旋转矩阵 var ANGLE = 90.0; // 旋转角度 xformMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1);
改成:
xformMatrix.setTranslate(0.5, 0.5, 0);
上代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" />
<title>复合变换之旋转</title> </head> <body onload="main()"> <canvas id="webgl"
width="400" height="400"> Please use a browser that supports "canvas" </canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script> <script
src="../lib/webgl-debug.js"></script> <script
src="../lib/cuon-utils.js"></script> <script
src="../lib/cuon-matrix.js"></script> <script
src="RotatedTriangle_Matrix4.js"></script> </body> </html>
//顶点着色器,u_xformMatrix表示一个4*4的矩阵,a_Position表示顶点坐标 //u_xformMatrix *
a_Position两者相乘表示变换后的坐标 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_xformMatrix;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position =
u_xformMatrix * a_Position;\n' + '}\n'; // 片元着色器 var FSHADER_SOURCE = 'void
main() {\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n'; function
main() { // 获取canvas元素 var canvas = document.getElementById('webgl'); //
获取canvas上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to
get the rendering context for WebGL'); return; } // 初始化着色器 if (!initShaders(gl,
VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.');
return; } // 设置顶点位置 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices'); return; } //
为旋转矩阵创建Matrix4对象 var xformMatrix = new Matrix4(); // 设置旋转矩阵 var ANGLE = 90.0;
// 旋转角度 xformMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1); //设置平移矩阵
xformMatrix.setTranslate(0.5, 0.5, 0); // 将旋转矩阵传输给顶点着色器 var u_xformMatrix =
gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix'); if (!u_xformMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix'); return; }
//将旋转矩阵传输给顶点着色器 gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false,
xformMatrix.elements); // 设置背景色 gl.clearColor(0, 0, 0, 1); // 清空 <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); }
//这里设置的是点的位置,本例设置为三角形 function initVertexBuffers(gl) { var vertices = new
Float32Array([ 0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5 ]); var n = 3; // 顶点数 //创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed
to create the buffer object'); return false; } // 绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); //获取attribute的位置 var
a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position <
0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return
-1; } // 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; }
运行结果::


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