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<https://download.csdn.net/user/weixin_39452320/uploads>里面,本来想设置开源,好像不行!

如有错别字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下会及时修改!!!!!

上一课我们说到一些绘制多个顶点的基础知识,这节课我们来看看绘制多个顶点的代码是怎么实现的

 

大致流程如下:                                 
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" />
<title>绘制多个点</title> </head> <body onload="main()"> <canvas id="webgl"
width="400" height="400"> Please use a browser that supports "canvas" </canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script> <script
src="../lib/webgl-debug.js"></script> <script
src="../lib/cuon-utils.js"></script> <script src="MultiPoint.js"></script>
</body> </html> // 顶点着色器程序 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n'
+ 'void main() {\n' + ' gl_Position = a_Position;\n' + ' gl_PointSize =
50.0;\n' + '}\n'; // 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = 'void main() {\n' + '
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n'; function main() { //
查找canvas元素 var canvas = document.getElementById('webgl'); //获取canvas上下文 var gl
= getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering
context for WebGL'); return; } // 初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE,
FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; }
//、设置顶点位置 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log('Failed to
set the positions of the vertices'); return; } // 设置canvas背景色 gl.clearColor(0,
0, 0, 1); // 清除canvas gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //
绘制3个点,这里是从第1个开始,一共绘制3个(n=3) gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n); } function
initVertexBuffers(gl) {//这里是创建的3个顶点 var vertices = new Float32Array([ 0.0, 0.5,
-0.5, -0.5, 0.5, -0.5 ]); var n = 3; // 顶点的个数 // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer =
gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the
buffer object'); return -1; } // 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,
vertexBuffer); //将数据写入缓冲区对象 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices,
gl.STATIC_DRAW); //获取attribute的位置 var a_Position =
gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; }
// 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 开始attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; }
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