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上节课主要的怎么利用gl.drawArryas这个函数来绘制一些基本的图形,那么对于复杂的图形我们怎么处理呢?

比如说游戏里面的人物,对于webgl而言,它就是由很多三角形的面组成的图形

下面我们来看看矩形的绘制是怎么回事,这是我们第一个比基础图像复杂的图形

这其实是2个三角形组成的图形,你可以尝试着改下顶点的位置或者绘制的方式,会渲染出很多有趣的图形

上代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" />
<title>绘制矩形</title> </head> <body onload="main()"> <canvas id="webgl"
width="400" height="400"> Please use a browser that supports "canvas" </canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script> <script
src="../lib/webgl-debug.js"></script> <script
src="../lib/cuon-utils.js"></script> <script src="HelloQuad.js"></script>
</body> </html>
 
//顶点着色器 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'void main()
{\n' + ' gl_Position = a_Position;\n' + '}\n'; // 片元着色器 var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n';
function main() { // 获取元素 var canvas = document.getElementById('webgl'); //
获取上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get
the rendering context for WebGL'); return; } //初始化 if (!initShaders(gl,
VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.');
return; } // 设置顶点位置 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices'); return; } // 设置背景色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1); // 清空 <canvas> gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //
绘制三角形带 gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n); } //这里设置的是点的位置,本例设置为矩形,如果设置为
//-0.8, 0.5, -0.5, -0.5, 0.8, 0.5, 0.5, -0.5渲染出来的是一个倒梯形 function
initVertexBuffers(gl) { var vertices = new Float32Array([ -0.5, 0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5 ]); var n = 4; // The number of vertices // 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed
to create the buffer object'); return -1; } // 绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 将数据写入缓冲区对象
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); //获取attribute的位置 var
a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position <
0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return
-1; } // 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 开始attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; }
 

展示结果:



如果把

改成gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, n);

运行结果如下:


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