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希望可以和大家一起学习、一起进步!!纯手打!!

书籍是PDF电子档,也在Q群里,所有的课程源代码在我上传的资源
<https://download.csdn.net/user/weixin_39452320/uploads>里面,本来想设置开源,好像不行!

如有错别字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下会及时修改!!!!!

                                                            《使用attribute绘制一个点》

大家不要嫌烦哈,那句话怎么说来着,欲善其事 ,必先利其器
<http://www.baidu.com/link?url=o1XEWCW-W4Ol7Dm3cKwbZDuqTqCIO3_tE8s_rrGfhhmQ9m9Fehy8Er_O-3BFs1b3UVRTqRG0G5aGiDyOzT3RaC31ecs8WJ-iq8987yFBOQ7>

只有基础打牢了,才能跑得更快

如果你有OpenGL的经验,你会发现为什么没有交换颜色缓冲区的代码

webgl最显著的一个特点就是不需要交换颜色缓冲区

既然我们用attribute来做示例,那么就先要知道它是啥

attribute:GLSL ES的一种变量,被用来从外部向顶点着色器内传输数据,只有顶点着色器才能使用它

本示例绘制一点的过程大致如下:

1.在顶点着色器中,声明attribute变量

2.讲attribute变量赋值给gl_Position变量

3.向attribute变量传输数据

下面将详细讲解上述的步骤:

先提几个函数:

gl_getAttributeLocation(program,name)该函数可以获取由name指定的attribute变量的存储地址

program  指定包含顶点着色器和片元着色器的着色器程序对象

name      指定想要获取存储地址的attribute变量名称

 

gl_vertexAttrib3f(location,v0,v1,v2)  将数据(v0,v1,v2)传给由location参数指定的attribute变量

location  指定将要修改的attribute变量的储存位置

v0,v1,v2 指定填充attribute的第一,第二,第三个分量的值

文字很没聊,代码走起
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" />
<title>使用attribute绘制一个点</title> </head> <body onload="main()"> <canvas
id="webgl" width="400" height="400"> Please use a browser that supports
"canvas" </canvas> <script src="../lib/webgl-utils.js"></script> <script
src="../lib/webgl-debug.js"></script> <script
src="../lib/cuon-utils.js"></script> <script src="HelloPoint2.js"></script>
</body> </html>
 
// 顶点着色器 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + // 属性变量(位置)
'attribute float a_PositSize;\n' + // 属性变量(大小) 'void main() {\n' + '
gl_Position = a_Position;\n' + ' gl_PointSize = a_PositSize;\n' + '}\n'; //
片元着色器,这里设置的是绿色 var FSHADER_SOURCE = 'void main() {\n' + ' gl_FragColor =
vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n'; function main() { //获取canvas元素 var canvas
= document.getElementById('webgl'); // 获取上下文 var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return; } // 初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } // 获取attribute变量的储存位置和大小
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); var
a_PositSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PositSize'); if (a_Position <
0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return; }
if (a_PositSize < 0) { console.log('Failed to get the storage location of
a_PositSize'); return; } // 将顶点位置和大小赋值给attribute变量,这里设置这个点为100个像素的大小
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0); gl.vertexAttrib1f(a_PositSize,
100.0); // 设置canvas背景色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); }
 

展示结果:



 

 

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