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希望可以和大家一起学习、一起进步!!纯手打!!

书籍是PDF电子档,也在Q群里,所有的课程源代码在我上传的资源
<https://download.csdn.net/user/weixin_39452320/uploads>里面,本来想设置开源,好像不行!

如有错别字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下会及时修改!!!!!

前面我们学习了一些点、三角形、矩形等一些基础的图形的绘制的方法

本节课开始我们开始学习对图形的操作,比如平移、缩放、旋转等

先来说说平移

初中数学应该是有学习坐标轴,我们移动一个点就是在这个点的坐标的基础上加减一个移动的量

比如说我把原点(0,0)的坐标移动到(2,3),那么这个点移动的量就是x轴移动的量=(x1-x0)=2,
y轴移动的量=(y1-y0)=3;

在webgl中,一个图形是有多个三角形组成,一个三角形由3个顶点组成,每个顶点都有X,Y坐标(这里先讲2维的图形),

如果移动一个三角形,我们只要移动这个三角形的顶点即可

回头给你们上图

上代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" />
<title>图像变换-三角形平移</title> <body onload="main()"> <canvas id="webgl" width="400"
height="400"> Please use a browser that supports "canvas" </canvas> </body>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script> <script
src="../lib/webgl-debug.js"></script> <script
src="../lib/cuon-utils.js"></script> <script
src="TranslatedTriangle.js"></script> </head> </html>
 
//顶点着色器 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'uniform vec4
u_Translation;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = a_Position +
u_Translation;\n' + '}\n'; // 片元着色器 var FSHADER_SOURCE = 'void main() {\n' + '
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n';
//在x,y,z方向上平移的距离(x值前面负号表示往左,反之往右,Y轴的值负号往下,反之往上) var Tx = 0.5, Ty = -0.2, Tz =
0.0; function main() { // 获取canvas元素 var canvas =
document.getElementById('webgl'); // 获取canvas上下文 var gl =
getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering
context for WebGL'); return; } //初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE,
FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } //
设置顶点位置 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log('Failed to set
the positions of the vertices'); return; } // 将平移的距离传输给顶点着色器 var u_Translation
= gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Translation'); if (!u_Translation) {
console.log('Failed to get the storage location of u_Translation'); return; }
gl.uniform4f(u_Translation, Tx, Ty, Tz, 0.0); // 设置背景色 gl.clearColor(0, 0, 0,
1); // 清空 <canvas> gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); } //这里设置的是点的位置,本例设置为三角形 function
initVertexBuffers(gl) { var vertices = new Float32Array([ 0, 0.5, -0.5, -0.5,
0.5, -0.5 ]); var n = 3; // 顶点数 // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer =
gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the
buffer object'); return -1; } // 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,
vertexBuffer); // 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices,
gl.STATIC_DRAW); // 获取attribute的位置 var a_Position =
gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; }
// 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; }
运行结果:::


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