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<https://download.csdn.net/user/weixin_39452320/uploads>里面,本来想设置开源,好像不行!

如有错别字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下会及时修改!!!!!

上一节课我们学习了矩阵的变换之平移

这一节课我们将学习矩阵的变换之缩放

在这之前,你得了解前面的一些内容:

1.了解什么是缩放矩阵、矢量、齐次坐标

2.了解矩阵相乘的原理,3*3矩阵和4*4矩阵的阶数怎么统一

3.理解三角函数的一些基础知识

缩放和平移、缩放的整个流程架构基本是一样的,我们在上节课的基础上只要改动几个地方就可以实现矩阵的缩放变换

只改变了2处代码代码:
// 缩放因子 var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0; //
注意webgl中是矩阵是列主序的,可以百度相关的公式表示各种类型的矩阵 var xformMatrix = new Float32Array([ Sx,
0.0, 0.0, 0.0, 0.0, Sy, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, Sz, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ]);
上代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" />
<title>三角形矩阵变换之缩放</title> </head> <body onload="main()"> <canvas id="webgl"
width="400" height="400"> Please use a browser that supports "canvas" </canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script> <script
src="../lib/webgl-debug.js"></script> <script
src="../lib/cuon-utils.js"></script> <script
src="ScaledTriangle_Matrix.js"></script> </body> </html>
//顶点着色器,u_xformMatrix表示一个4*4的矩阵,a_Position表示顶点坐标 //u_xformMatrix *
a_Position两者相乘表示变换后的坐标 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_xformMatrix;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position =
u_xformMatrix * a_Position;\n' + '}\n'; // 片元着色器 var FSHADER_SOURCE = 'void
main() {\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n'; // 缩放因子
var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0; function main() { // 获取canvas元素 var canvas =
document.getElementById('webgl'); // 获取canvas上下文 var gl =
getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering
context for WebGL'); return; } // 初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE,
FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } //
设置顶点位置 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log('Failed to set
the positions of the vertices'); return; } //
注意webgl中是矩阵是列主序的,可以百度相关的公式表示各种类型的矩阵 var xformMatrix = new Float32Array([ Sx,
0.0, 0.0, 0.0, 0.0, Sy, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, Sz, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ]); //
将旋转矩阵传输给顶点着色器 var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program,
'u_xformMatrix'); if (!u_xformMatrix) { console.log('Failed to get the storage
location of u_xformMatrix'); return; } gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix,
false, xformMatrix); // 设置背景色 gl.clearColor(0, 0, 0, 1); // 清空 <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); }
function initVertexBuffers(gl) { // 这里设置的是点的位置,本例设置为三角形 var vertices = new
Float32Array([ 0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5 ]); var n = 3; // 顶点数 // 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed
to create the buffer object'); return false; } // 绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); //获取attribute的位置 var
a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position <
0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return
-1; } // 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; }
运行结果:::


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